アロガント級の戯言。

思ったことを書くだけ。

DC版サクラ大戦2 RTA in 7:49:13 レポート【2021-10-16】

文:ぜらす 2021.10.17

○はじめに

 2013年9月以来、実に8年以上の時を経て三度目のRTAとなった『サクラ大戦2』。今回は、過去に好記録が出ると立証されている、Ⅴと同様のいわゆる「全カット」...フリー移動を極力無くし、本筋を速やかに進める攻略...を目指して作成されたチャートでのプレイとなりました。
 これだけの間通しプレイがなされなかったのは、その長さ。初回は10時間17分、前回は9時間53分と、シリーズでは最長かつ自身の持ち作品としても最長の時間を要していたことが理由に挙げられます。冒頭にも述べた通り前回のRTAは8年前に行われたものであり、体力面や自身を取り巻く環境の変化などから、自然と忌避されていっていました。

 しかし、2020年6月に行った初代のRTAを通して表明した、シリーズのRTAへの復帰理由を果たすためには避けては通れない道である。と、感染症のワクチンの副反応にて眠れない夜を過ごしながら思い、同じ夜に調査プレイを行うなど次第にモチベーションが高まっていきました。


 その答えが、本稿になります。

 

 

○ラップタイム

 

2021-10-16

2013-09-28

2012-09-09

一話終了

0:32:33

0:40:04

0:43:31

二話終了

1:16:32

1:35:40

1:46:10

三話終了

1:42:08

2:09:49

2:21:07

四話終了

2:16:07

2:51:32

3:06:13

五話終了

2:52:47

3:44:07

3:58:24

六話終了

3:23:28

4:32:50

4:44:47

七話終了

3:49:53

5:12:02

5:27:03

八話終了

4:49:00

6:20:19

6:37:34

九話終了

5:03:14

6:36:09

6:54:10

十話終了

5:25:34

7:03:38

7:24:01

十一話終了

6:32:47

8:25:23

8:54:17

新皇戦終了

7:33:08

9:36:40

10:01:08

タイマーストップ

7:49:13

9:53:09

10:17:54

 

・環境:Dreamcast(HKT-3000) + StrikerDC

・計測:電源投入~「終」の表示まで。

○レギュレーション
・ADVパート中のR押下による、移動及び演出の高速化を許可
・ムービーカット有り
・次回予告、エピローグムービーのカットは無し(世界観を重んじる)
・十三話出港ムービーのカット無し
・戦闘パート中のR押下による戦闘高速化は許可

 

○動画

 今回は Twitch での生配信を行いましたので、その録画が存在します。走者の声無し版はこちら

 

サクラ大戦RTAのポイント

 初代のレポートにも書きましたが、2も戦闘パートの形式は SRPG などのそれと同じようなマス目の戦闘で、「行動再現」を行うことが可能です。更に初代とは違い、2の敵はラスボスである新皇の第一形態以外、ランダム行動の敵がいないため、全編において敵の行動を再現することができます。つまり、何よりも事前の調査に重きのおかれる、超・戦略至上主義的RTAです。

 しかし、敵側も一筋縄でもいきません。オプションを発生する敵、取り巻きの雑魚に庇われる敵、分身する敵...。戦闘においても、十一話のミカサ防衛戦に代表されるような激しい増援や1ターンに1回しか行動できない戦闘など、多彩なシチュエーションが存在します。それらに対応しうる充分な戦略をしっかり立てておくことが何よりも重要です。

 また、「行動再現」は可能だが「状況再現」が不能であることは初代と同じです。乱数の値までは再現できないため、撃破を確実化することが重要。一度戦略を立ててみてVM に「確実」表記が出ていたとしても、それは味方の乱数が良かっただけで実は...という可能性があります。(今回の調査で実際にありました。)そのあたりも含め事前準備を怠らないよう。

 本作のRTA独自のポイントとして、「3つの運ゲー」と「1つの凶悪犯」があります。
 まずは第六話のボス、水狐です。水狐は戦闘開始時に8体に分身し、そのうちの1体のみが本体というもの。当然本体にしかダメージが入らず、今回のチャートの特性上、分身先の本体が一番近い場合を引かないと倒せないため、1/8を引く運ゲーです。
 続いては十一話のミカサ機関部で戦う土蜘蛛。偶数ターンに本体の色が赤か白に変化しますが、白のときに攻撃をすると土蜘蛛のHPが回復するため攻撃できません。奇数ターンになれば色は戻りますが、2013年当時より、白→白のパターンを引いた場合の恐ろしさが危惧されていたことと、白を引いた場合に機関部防衛組もしっかり動かさないといけないというタイムロスを考え、今回は赤を一点狙いすることに。ここは1/2。ひとによっては、どこまで白を引いてもしっかり倒せる再現を組めるのでしょうが、私は1/2を引けるかに賭けることにしました。
 そしてラスボス・新皇の第一形態が最後の運ゲー。第一形態は被弾時に自身の場所を移動することがあるのですが、そのタイミングが完全にランダム。2ターン目の大神さんの攻撃まで動かないこともあれば、初回の攻撃ですぐ移動することもあり。第一形態はHPが1200と多く、機体の位置のリセット無しに第二・第三形態へと続いていくため、第一形態をどのような順序・位置取り・状態で倒せるかが非常に重要になります。それを左右するのが新皇本体の場所であるため、ラスボスが最後の運ゲーというなんとも危険な作品です。
 最後に、凶悪犯というのは十一話ラストに出現する金剛。これはDC版のみの可能性がありますが、隊員の必殺技のムービーを素早くカットしようとしてスタートボタンなどを連打してると、ゲームがフリーズする場合があるためです。一切の操作が効かなくなるので、引いた場合は終了です。絶対に直前でセーブするようにしましょう。

○DC版独自の要素

 これは攻略本からの情報ですが、DC版はSS版と比べてアイキャッチ...セーブ可能箇所が増えています。多くの戦闘で雑魚戦・ボス戦と分けて調査ができるのでオススメです。が、アイキャッチの回数が多いということは、その分、間に入る読み込みや操作の回数も増えているため、その部分で他の機種より遅れを取る可能性があります。
 また、主要な箇所でセーブを取っていると、メモリーカード4Xをほぼフルに使用することはお伝えしておきます。

○今回のチャートのポイント

1. 「全カット」をベースにしたフリー移動イベントの削減

 2013年までは、通常攻略のセオリーに則り多くの隊員の好感度を上げていました。(もちろん、アイリスのような使わない隊員は無視して...といった取捨選択は行いつつ。)しかし今回はサクラⅤで効果が立証され、初代のチャート修正の際にも行った、本筋の話をすぐに進められるようフリー移動をすぐに終了したり、イベントの起きない場所でずっと時間を潰したりという、フリー移動をほとんど行わないチャートにしました。

 但し、これには弊害もあります。こっそりアップしていたサクラ4の解説動画にも載せたのですが、隊員の順番は基本的に好感度の高い順番で回ってきます。イベントをカットしたことによって敵より行動が遅くなって、敵が動いて...となった場合はADVパートに戻って移動を組み直します。それを繰り返すのがサクラのチャート作りの基本になります。また、好感度の補正が下がって各種補正がつかなくなった場合、敵の撃破が確実化しなかったり、1マス足りずに攻撃が出来なかったり...なんてことも起こり得ます。なので、全くもってイベントを起こさない信条をベースにしつつ、敵をスムーズに倒せる再現を組めるようなチャートになっています。

 

2. 戦闘の再調査及び選択肢の削減

 好感度の補正が基本的になくなるため、戦闘は2013年版のものがそのまま使用出来るかは考え直しです。ただ、サクラ2は八話以降はほぼイベント戦闘みたいなものなので、それほどダメージは大きくないです。
 ただ、先に挙げた六話の水狐のように、補正ダウン→移動力・攻撃力低下のあおりを受けて、所定の位置じゃないと無理だと諦めてそこに来るまで待つ運ゲーと化した戦闘もあります。2013年版のチャートでは、今回狙った位置以外だった場合のある程度の動きも記載されていました。ですが、それで撃破に10分もかかっていたので、セーブ~ロードの時間を考えてもリセゲーをしたほうがいいと判断。そうして戦闘における選択肢も減らした一点狙い・綱渡りのチャートになりました。

 また、2013年版はニコ生配信時代に録画をしてくださっていたリスナーさんがおり、その方から録画ファイルをいただいておりました。それを参考に、当時の失敗や改善点を洗い出し、再発防止の記述や短縮案・確実化の案をひっさげて挑戦することができました。正直、この録画ファイルがモチベーションの一端を担っていた部分がありますので、8年経っておりますが改めて感謝を申し上げたいと思います。

 

3. 連射機・StrikerDC の使用

 これは初代のRTAの際に使用したものと同じコントローラーです。2はミッションスティックが効きますが、あのマス目の戦闘でミッションスティックは非常に操作がしにくかったため、 StrikerDC を採用。戦闘が無い九話や新皇撃破からタイマーストップまでの更新は、主にこの連射によるもの。

 連射機の採用に関しては、前回と同様に RTA Play! さんの記事を引用させていただき説明を。

(前略)
問題になってくるのが、戦略の優劣を競いたい時にこのイベントシーンの時間は非常に邪魔だったということです。特にドラゴンクエストシリーズの中でもDQ7などはイベントの時間だけで何時間にも及びますが、連射機を許可しないとただボタンの連打が早いだけの人が戦術が優れている人よりタイムで勝ってしまうという戦略至上主義だった当時としては許容できないことが起こってしまうのです。

DQの場合は戦闘中のメッセージ飛ばしも設定で表示速度1にするより一番遅い表示速度8にしてボタンを連打したほうが早いシリーズなどもあったことから、連射機を使うことでボタンを押すのが早いだけの人を排除して戦術の優劣だけを見ることができるから連射機が使われたという観点があったことは知っておいてもらいたいです。
(後略)

連射機のコミュニティ間の認識の差について
RTAPlay! https://rta-play.info/rta-record/article024/

 本RTAが超・戦略至上主義的なものであることは述べてきた通りです。事前の戦略が物を言うものですので、RPGRTA に寄った考えを適用するのが良いと考えています。

 

○実際のチャート

では、実際のチャートがどうなったか?を軽くご紹介。

1. 二話、初めてのそれっぽいフリー移動

 二話は戦闘が2回あることと、後半戦は特に段差が多くレニが活躍できない問題があるため、さくら・アイリスの二人が非常に重要になりました。というわけで、最短て移動を終えられるフラグを立てつつ好感度を稼ぐ形に。

 また、これは2013年版からそうですが、影山サキ関連でさくらの好感度が下がるイベントは全て回避しています。足を挫くイベントも。

 

2. 四話、ボスを倒しきれず何度もやり直したフリー移動

 サクラ2のボスですが、初代と同じく回復を持っていながら、その回復ラインが異常に高いです。全てを調査した訳ではありませんが、HPが450を下回ると回復を使ってきます(初代は200未満だったのに)。さてそこで最初に問題になったのが四話ボスの火車くん。HP750を1ターンで削り切るために、やや長めの連鎖イベントを仕方なく採用したり、好感度を上げて敵ターンより早く行動出来るようにと色々調整しました。

 まあここに関しては別のやり方もあるかなあとは思います。今回、好感度アップの対象にしたのはカンナ・すみれですが、早々にレニが女の子であるというイベントを発生させ、そっちを狙うのもありかもしれません。
※レニは女の子だとわからないと、好感度による補正が戦闘に乗らない

 

3. 五話、水狐ワンターンキルを諦めて掴んだ短縮

 五話の水狐ですが、2012年(初回)当時、フリー移動で充分に稼いでいたためワンターンキルが出来ると考えられていました。しかし、2013年の通しの最中にそれが乱数であったことが判明。今回のチャート修正でここの水狐をどうするかはひとつの課題でした。というのも、ここの戦闘は2ターン目冒頭に金剛が出現、水狐への攻撃を9回かばって無効化するため、戦闘単体で見た場合は1ターンで倒せないとかなりのロスになります。

 しかし、ここの水狐を確実にワンキルするためには、
三話でレニとお風呂(フリー移動、補正解禁)→五話前半のフリー移動をちゃんとする→海へ遊びに行ってレニの追加CG・LIPSを見る→枕投げでかばう相手を調整する(強制イベ)→花火の掛け声を調整する(強制イベ)→五話後半のフリー移動をしっかりやる→戦闘前半で山 or 温泉に行った隊員に隣接して話を聞くことによる好感度アップ
 までやらないと確実化できませんでした。2013年版の録画から、2ターン目以降のああれこれが入ったあとの撃破は約5分程度かかることがわかったため、じゃあどっちが早いか?と考えたとき、ワンキルを諦めるほうが早いと判断。

 

4. 六話以降のイベント戦化

 実は六話と七話は全てのフリー移動を即時終了することが可能です。なのでそれを選び、強制イベント内での好感度のみで勝負する、実質的なイベント戦化をさせました。その結果は六話水狐の運ゲー化なわけですが、ロードなどで約1分と考えると、3~4回はリセットしても2013年版と同等のタイムが出る計算です。

 七話は攻略本に載っていた火車の誘導を参考に再構築。参考にしている攻略本には戦闘の目標ターン数が掲載されているのですが、ターン数だけ見ればRTAとほぼ変わらないというかなり攻めた目標値で、今回は乗っからせていただきました。ただ、そのままだと戦闘中の無駄会話が発生してしまって使えないため、アレンジは加えています。

 

5. ヒロイン確定後の戦闘の最適化

 十話以降の戦闘は、大きくは変わっていません。ただ、どれも敵の撃破を確実化する施策を取っています。このあたりは見ていると簡単にやっているように見えますが、水中では足をバタバタさせてる鳥のような感じですね。

 

○ヒロインについて

 今回は初回通しから変わらない、すみれさんのルートで行きました。

 まず、初代や2はヒロインが誰であろうと隊員の初期位置が変わりません。そのため、ミカサ甲板の防衛戦や最終話の鬼王戦、新皇戦等で動き出しやすい位置にいる隊員が望ましいのではと考えています。

 次に、これはⅤのヒロイン選択と同じ理由ですが、戦力の底上げという理由もあります。
カンナやレニは最終盤には多くの雑魚を一撃で撃破できるようになりますが、そんな隊員を更に強化するのか、それともそのような雑魚を一発で倒せる隊員を増やすかを考え、すみれさんをヒロインに据えて強化することを選択しています。また、すみれさんは前方2マスの攻撃範囲を持つ、というのも利点です。大神さんやカンナといった強力な隊員の真後ろにつけて攻撃でき、敵に隣接しなくても良いというのは移動力不足のカバー並びに移動力の限界を超えた攻撃を可能にする、大きなメリットがあります。

 それで言うと、2はレニチャートに可能性があるなと考えてはいます。レニは前方3マスまでを射程に入れられますし、ヒロインにすることによる最大補正で低めの防御力を補う...といった具合です。ただ、前項の、雑魚を即撃破出来る隊員を更に強化しても、という部分は引っかかりますが、まあ再現を組んでみないと誰が良いかなんてわからないことです。

 

○実際の挑戦

 今回は Twitch で生配信をしながらの挑戦になりました。シリーズのRTAをストリーミング配信で行うのは4年9ヶ月ぶり。こちらもブランクありましたね。

 

1. 三大運ゲーを難なく突破

 正直、これが無かったら7時間50分を切れていません。六話の水狐、十一話の土蜘蛛が1回で望み通りの場所・色になってくれたためリセットをせずに済みました。正直、水狐はリセットを覚悟していたので大層驚きました。

 

2. ミス箇所

 その1:七話、織姫を説得する LIPS で、チャートのキー入力指示を一列見間違えたために好感度上昇を逃す。ただ、ボス戦に影響がなかったので問題無し!

 その2:八話、鬼王と魔神器をめぐる戦闘でのこと。
この戦闘は、その前の木喰戦から仕込みをしていないとチャート通り動けないものなのですが、仕込みを忘れました。かなりパニックになり再現とかいう話じゃなくなってしまいましたが、普段使わない織姫を上手く使うことで、隊員3~4人ぶんの移動ロス程度に収めました。
当然、ランダム行動の敵が新皇第一形態以外いないため、ちゃんとやってればこんなことにはなりません。ただ、もし万が一が起きたときのために、隊員の性能などをしっかり把握しておくことは重要といえます。

 これ以外はノーミス。ただ、二話の金剛、十一話のミカサ甲板戦、最終話の御柱破壊戦で乱数に泣かされ若干のロス。どれもちょっとだけ余分な行動を求められた程度ですけどね。

 

3. 新皇戦

 2のRTAの出来を語る上で新皇戦は外せません。

 第一形態の移動に関しては、最初は動いたものの2回めが中々動かず。しかしそこに移動読みの配置がピッタリ嵌まった運の良さを発揮。ただ、新皇からの攻撃が1回だけで済む場合もあるのですが今回は2回あったため、生存時間自体は長かったか。

 問題の第二形態。第二形態は左右の腕を破壊する、敵が2体になる戦闘ですが、第一形態から連続するため、ランダム移動の第一に振り回された場合は攻撃に移るのが遅れます。方針としては、作中最強の攻撃力である左腕を真っ先に破壊すること。また、第二形態はランダムのタイミングで「従うモノ」というファンネルみたいなものを2~3体(数もランダム)召喚してきます。こいつは体力が一番少ない隊員を狙うようになっているようで、マリアやレニといった高火力・紙装甲をここで失わないように注意する必要があります。左腕の破壊は、体制を取るのに多少時間がかかったものの、攻撃自体はスムーズに終えられ、「従うモノ」も処理役としている織姫が処理しやすい位置取りに発射してくれたのは非常に好都合でした。

 ただ、右腕の破壊に少し手間取りました。というのも、このあとの第三形態は初手で全隊員に70~100ダメージを与える攻撃をかましてくるため、そこに向けた対策をしつつ右腕を破壊する必要があります。ここの対策に少々時間をかけすぎ、結果として右腕の撃破が遅れ気味になってしまいました。

 第三形態はいつも通りと言える結果。上述の初手の大ダメージ攻撃は「かばう」で大神さんを保護。撃破が遅れると2回めの攻撃まで行ってしまいますが、そうならなかったのでOK。

 全体的に、第二形態で少々守りに入り気味になったか?という感じ。防御コマンドや他隊員の回復をいつもより使ってた印象があったり、アイリスの3回目の必殺をかなり早い段階で切って慎重に進めたり...と、戦闘直後の振り返りでも「もう少し攻められた」と振り返っていたように、新皇戦自体の運は良かったものの、こちらの取った手が凡だったという感じでした。ちなみに、新皇戦はずっと「火」作戦(攻撃力上昇・防御力下降)で進めるため、被ダメージ量が大きめになっちゃうのが怖いところです。

 

○本レポート及び本プレイの注意点 ~未来、これを見たひとへ~

 今回の攻略は、私・ぜらすの想定しうる範囲での行動再現調査と、自身で考えた上でのヒロイン選択から成り立っております。2には、初代でヒロイン選択の鍵となった要素である「隊員の移動値」の差異は、ヒロイン選択の段階では存在しなくなっています。なので、選んだヒロインで十話以降どれだけ良い再現を組めるかにかかっており、誰が最速かと推察することすら出来ません。

 初代の動画・レポートの中では「カンナが最速かと推察する」と述べたのですが、その言葉だけが一人で走り、RTAの特性を述べた他の部分が落とされ「初代はカンナが最速」と思っておられる方をお見かけしました。

 しかし、初代と2のRTAの特性をもう一度読み返し、プレイしてみてください。敵は、プレイヤーの行動に合わせられた動きをします。それは、好感度補正においても変化します。本攻略はなるべくフリー移動を削いで、その上で再現を組み、上手く行かなかった場合はADVに戻り...と繰り返して作り上げてきたものですが、攻略における絶対の最適解とは言えません。ここまで9年間後続は現れなかったわけですが、もし何らかの形で環境が整って挑戦したいと思った方が本稿を読んだ際は、それを念頭に置いてほしいです。どれだけの好感度で挑んだ場合、どうなるか?というのをしっかりご自身の目で検証をしていただき、この超・戦略至上主義の作品に、あなただけの戦略が組み込まれたものが生み出されることをお祈りしております。

 

○今後

 今回の記録が 7:49:13 。8年前に行った、黒髪の貴公子を取得した3のRTAのタイムが 7:14:03 と、なんと差が35分ほどまで迫りました。当初は「9時間切れるくらいかな~?」「行けても8時間半とかかな~?」と思っておりましたが、このような好タイムが出たのは本当に驚きです。

 これはもう、次は3をやるしかありませんね。

 3は8年前の時点で連射を導入していましたが、果たしてどうなるでしょうか。6時間を切れたら熱いな~と考えながら、チャート作りに取り掛かっております。動画は当然作らず、Twitch で配信するつもりですので、よろしくお願いします。

 

○参考文献

サクラ大戦2 ~君、死にたもうことなかれ~
 徹底攻略ガイド ~愛と戦いの日々~ 増補改訂版』
   ソフトバンク パブリッシング株式会社 2000.10

 

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