アロガント級の戯言。

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DC版サクラ大戦3 RTA in 5:41:53 レポート【2021-11-20】

文:ぜらす 2021.11.21

○はじめに

 2013年8月を最後に姿を消した『サクラ大戦3』のRTAが8年ぶりに復活。『2』と同様に、8年ぶり三度目のRTAとなった。今回のチャートは、『』において好タイムを叩き出し、その攻略の有効性が立証された「全カット」と呼ばれる、フリー移動でイベントを全く起こさず本編攻略を速やかに進行するチャートでのプレイになりました。メインストーリーをさっさと進めようとする攻略は、Ⅴ・初代・2に続き4作目です。

 前回の『2』が「全カット」で8時間切りという好記録を叩き出したことから、本作においても「全カット」による記録への期待が高まり、1ヶ月というスピードでチャートの構築を完了。しかしながら本作は ARMS を初めて導入した作品で、『Ⅴ』とは違いその攻略には苦労がつきまといました。

 この名作をいかにして6時間切りまで導いたのか。早速見ていきましょう。

○ラップタイム

 

2021-11-20

2013-08-24

2012-09-17

一話終了

0:23:30

0:29:21

0:39:32

二話終了

0:48:51

1:08:48

1:31:36

三話終了

1:09:52

1:41:07

2:16:43

四話終了

1:32:34

2:11:28

2:56:48

五話終了

1:54:14

2:43:37

3:36:01

六話終了

2:07:25

3:07:11

4:33:41

七話終了

2:35:19

3:50:57

5:18:51

八話終了

3:13:39

4:39:15

6:17:32

九話終了

4:01:21

5:34:35

7:16:06

十話終了

4:31:48

6:08:08

7:52:38

FIN

5:41:53

7:14:03

9:02:32

 

・環境:Dreamcast(HKT-3000) + ASCII MISSION STICK

・計測:電源投入~「FIN」の表示まで。

○レギュレーション
・ムービーカット有り
・次回予告、エピローグムービーのカットは無し(世界観を重んじる)
・クリア済システムデータの使用可

○動画

 今回もやはり Twitch で生配信を行いました。走者の声が入っていないバージョンはこちら

 

サクラ大戦3のRTAについて ~これまでと今回~

 上掲のラップタイムに詳しいですが、まずはどうして毎回こんなに更新してきたかのお話から。旧来のサクラ3RTAでは「黒髪の貴公子」と呼ばれる、大神さんに最強の補正+フィールド全体を範囲にする必殺技を使えるようにする称号を獲得するチャートでした。これは、巴里華撃団5人の好感度のみならず、サブキャラクターからも信頼を得ないと獲得できないものです。初回・2012年では、その取得ラインが非常に高いと想定し、クリア済データで一話~五話で可能になる雑魚戦のカットを使用せず、戦闘中に隊員と隣接して発生させる LIPS も狙っていました。そのため、五話の時点で3時間半もかかっています。しかし前回の通しとなる2013年には、雑魚戦のカットを行った上で「黒髪の貴公子」を獲得するチャートの作成に成功。連射機であるアスキー社の「ミッショスティック」の導入の甲斐もあり、1時間40分ほどの短縮に成功しました。

■小話:「ミッショスティック」とは?

 Dreamcast 向けのコントローラーの中で、連射機能がついていてかつ SEGA 公認でもある唯一の存在。連射に加え連射ホールドも可能で、戦闘後の会話を連射ホールドにしてトイレにも行けちゃう。「アナログマウススティック」と呼ばれる、マウスのような形をしたスティックを右手で操作するのも大きな特徴。このマウス部分にはABYXのいずれかを任意で当てられるボタンが3つついており、カスタマイズ性も高い。SEGA 公認機なのでビジュアルメモリも挿せるため、敵味方の状態を逐一確認するサクラ大戦RTAには必須アイテム。十字キーの性能が悪いのと無駄にデカいのが難点。

 では今回はどうでしょうか。先程も述べた通り、今回はフリー移動中にイベントを起こさないチャートになっております。つまり、「黒髪の貴公子」を取っていません。そうして多くのイベントが削られたことによって約1時間半の更新に成功しました。

 実は、今回の挑戦にあたって「更新点」として狙いを定めたのはそこだけです。「だったらチャート作るのめっちゃ楽だったんじゃね?」と思われるかもしれませんが、サクラ大戦の仕様をここで思い出してください。フリー移動でイベントを発生させ、 LIPS で隊員の好感度を上げると何が起きるでしょうか?そう、戦闘における機体の補正値が高くなりますね。つまり今回は、各話のメインヒロインとなる隊員以外はイベントがほとんど無いため、「攻撃+1」や「攻撃+2」、防御も+1つくかつかないか、みたいなほぼ最低の補正で戦っています。なので、フリー移動をカットする方は悠々と短縮出来たものの、じゃあ戦闘で過去の記録から大きく引き離されないか、という攻略でした。補正が低いため戦闘はほぼ全て組み直しになりました。(とはいえ ARMS は多少ゴリ押しが効くので、『2』ほど大変ではなかった...はず)

 これが『Ⅴ』の ARMS とは異なる部分で、『Ⅴ』は隊員間の連携度が最大のデータを引き継いでいることと、そもそも「連携攻撃」という威力・攻撃範囲ともに優秀なコマンドが用意されているため、フリー移動で何もしなくてもあまり戦闘の攻略に影響は出ていませんでした。しかし本作にそんなものはありません。不足する能力値に悪戦苦闘しながらのチャート作りとなり、特にエリカの必殺(回復技)の使用回数が大幅に増えるなど、これまでとは違った攻略法が確立されました。

 

サクラ大戦RTAのポイント

 初代と『2』のRTAでキーワードとなっていた「行動再現」ですが、 ARMS 戦闘でもかなりの精度で可能と言えます。移動力不足でこれまでのようなゴリ押しが効かなくなった第一話を例に挙げると、最初のターンに大神さんを特定の位置に動かすことでボスが近くに跳んできてくれる...というように、やはり行動を誘導する形での再現は問題なく行えます。また、思考をランダムに変えてくる敵はほぼいないため、『2』と同様におおよそ全編にわたって敵の行動を再現することが出来る作品です。

 しかし、いくつかの例外があります。まず、二話・七話のボスは、ターン開始時に特定の箇所に隊員がいると地中から大ダメージの攻撃をしてくるのですが、この位置が毎回ランダム。また、最終話のオバドというボスはHPが一定を下回ると11体に分裂し、その中の本物のHPを削ると合体してまたボスのHPを削れる...という戦闘なのですが、11体の分裂の配置・分裂の中の本物の位置・分裂後の行動先・合体後の出現先どこをとってもランダムなので、実質ラスボスといえる運ゲーを仕掛けてきます。

 また、九話におけるバリア解除の戦闘。こちらは隊員側の運ゲーという珍しい展開になります。バリアを解除するには隊員たちを囲う8本の柱にタイミングよく攻撃しないといけないのですが、そのタイミングはリアルタイムで変わっていきます。そのため、隊員の行動開始時に台詞が挟まると一部で計画が狂います。ターンが回ってきたときに喋るかはランダムなので、口を噤んでいただくようお祈りしましょう。

 本作はボスの必殺に追加効果が付与されている場合があります。二話・七話のは ARMS のゲージを半分に、四話・八話のボスは被弾した隊員を1回休みにする。といった具合です。今回はただでさえ補正値が低いため、これらを喰らうと更に時間がかかる・過去の記録から離され更新幅が少なくなるので、そのケアもしっかりと含んだ戦術構築が要求されます。なお、フリー移動をしっかりやって補正が高い場合は特に痛くない(対策するに越したことはないが)ので、通常プレイではあまり関係のない話かもしれません。

 

○今回のチャートのポイント

1. フリー移動の「全カット」と、移動の早期終了が出来る場合はそれを選択

 何はなくともこれ。 ARMS は移動・攻撃・防御・ため・回復の全てが1ターンのうちに行えるので、ゲージ量を調整する作戦コマンドも踏まえればある程度のゴリ押しが効きます。なので、初代や『2』のように「もう1マス動いてほしいからイベントを起こす」みたいな動きは一切挟まず、フリー移動は最短で何のイベントも起きない場所に行ってそのまま時間を潰すのがセオリー。一部、早く移動を終えられるものもあるのでそれがある場合はもちろんその行動で。

 

2. 戦闘の細分化

 低い補正値で早く敵を倒すために、厄介な特殊能力を持つボスの攻撃は「かばう」を使って回避するようにしてあげます。また、攻撃と移動ゲージが低い状態なので、 ARMS のゲージ管理が非常に重要になります。そこで使用するのが「0ゲージ移動」と呼んでいる小技。

 ARMS で移動する際、1ゲージ消費する間でも微妙に移動距離を変えることができるのは、通常プレイをしていればなんとなくわかるかと思います。なので、少しでも移動距離を稼ぐため、ゲージを消費しないギリギリまで移動してからコマンドを入れる工夫をしています。0ゲージ移動も、積み重ねれば届かなかったものが届くようになるので、移動補正が低い状態では重要な戦術。応用で、「nゲージギリギリまで動いてから必殺を撃って、0ゲージ進んでためて、また0ゲージ進んで攻撃」みたいなこともやっています。このあたりの戦い方は終盤で顕著になります。なので今回はチャートに、移動で使用するゲージ量を全て書き記すことになりました。アバウトでもなんとかなっていた前回とはわけが違うので、細かく細かく作りました。多分『Ⅴ』でもこんなに細かくは書いていないと思う。

 

3. 大神さんの経験値・隊長度を優先する選択へ

 これはサクラ3からの新システムで、LIPS には隊員の好感度増減の他に、大神さんのパラメータの上下も含まれています。

 RTA 的に欲しいのは、「攻撃型」の必殺を使えるようになる大神さん。大神さんの必殺は通常では前方の狭い範囲にのみ有効ですが、「隊長度」を上げて攻撃型にした場合、自機周辺の範囲必殺に効果が変わります。必ずしも密着しなくても必殺を撃てることや雑魚処理の効率化も図れるため、攻撃型になるよう受け答えの内容を調整しています。

 また、「経験値」というのは積めば積むほど大神さん自体の補正が強くなるものです。従来は大神さんには補正がかからないものでしたが、経験値によって少しずつ強化されるようになりました。以上2つのパラメータを、メインシナリオの中で多く上げられるよう LIPS の内容を調整しています。

 

 ちなみに、サクラ大戦3におけるRTAでは連射機の採用は2回めです。念のため、毎度のことながら RTA Play! さんの記事を引用させていただき、採用についてご理解ください。

(前略)
問題になってくるのが、戦略の優劣を競いたい時にこのイベントシーンの時間は非常に邪魔だったということです。特にドラゴンクエストシリーズの中でもDQ7などはイベントの時間だけで何時間にも及びますが、連射機を許可しないとただボタンの連打が早いだけの人が戦術が優れている人よりタイムで勝ってしまうという戦略至上主義だった当時としては許容できないことが起こってしまうのです。

DQの場合は戦闘中のメッセージ飛ばしも設定で表示速度1にするより一番遅い表示速度8にしてボタンを連打したほうが早いシリーズなどもあったことから、連射機を使うことでボタンを押すのが早いだけの人を排除して戦術の優劣だけを見ることができるから連射機が使われたという観点があったことは知っておいてもらいたいです。
(後略)

連射機のコミュニティ間の認識の差について
RTAPlay! https://rta-play.info/rta-record/article024/

 本作も、 ARMS がほぼ行動再現可能であることからやはり戦略至上主義的な作品です。本番の行動をどれだけ正確に出来るかも大事ではりますが、やはり事前にどんな戦略を立てておけるかが物を言います。

 

○ヒロインについて

 サクラ3のヒロインは、十話のエクレール戦で最初に大神機と共に戦うこと及び、最終話ではデルニエ初戦のイベント...デルニエのHPを半分削るまで合流しないことが大きなポイントになります。この「デルニエ初戦」までに「ラスボスとも言える運ゲーを仕掛けて」くるオバド戦も含まれているため、主にオバド戦・デルニエ初戦に焦点を当てるのが望ましいと考えています。なので、必殺が回復であるため合流するまでの戦闘で大きな活躍が見込めないエリカをヒロインに選んでいます。

 エリカは中距離にそこそこの攻撃範囲を持ちますが、攻撃力はコクリコに次ぐ低さです。オバド・デルニエ両戦闘の高速化のためには、間違ってもメイン火力となるグリシーヌやロベリア、花火は選べません。また、エリカがヒロインの場合はオーク巨樹外部で合流する隊員が花火になり、遠距離型の必殺を活かして2ターン目早々に巨樹外部の戦闘を終わらせることも出来ます。この点からもエリカが望ましいです。

 ではエクレール戦は大丈夫なのか?という点ですが、エクレール戦ではヒロインに選んだ隊員は「攻撃+8、防御+5、移動+2」の最強補正で登場するため、全く問題ありません。むしろ、他の隊員が合流した後にそれぞれが撃てる必殺が攻撃属性の必殺であるため、合流直前の増援が1ターンで片付くメリットもあります。

 なので、3はエリカが最速なのではと考えています。初回こそエリカが好きだからという理由でしたが、色々鑑みてもやっぱりエリカが有利かなと。ただ、本当に最速かはチャートを作ってみないとわからない点はあるので、いつものように断言はしません。例えば、ヒロインなら最終話では黙ってても上記の最強補正を得られるので、ラスボスの撃破速度が向上する可能性はありますね。

 

○実際の挑戦

 今回も Twitch にて配信。『2』のラストから船で1ヶ月かけて巴里に着いた設定だったはずなので、『2』の1ヶ月後に『3』をやるのはサクラ大戦史に則った素晴らしいものですね(?)。

 

1. 全体を通した戦闘の火力不足

 やはりこれはタイムに顕著に現れました。組み直しはしているものの、最終話以外で一番大きいものでは四話のナーデル戦で2分弱、前回の記録より遅れました。まあフリー移動をカットしているのでトータルでは早いですが。「黒髪の貴公子」を目指したものから「全カット」に変えたときの落差を感じました。

 ゲージ管理のミスは多少あったものの、チャートから大きく外れた行動をしてしまったり、敵が予想外の行動をしてきて大崩壊したりは無かったのでオールOK。

 

2. 八話コルボー戦

 八話のコルボー戦は画面が真っ暗の状態での戦闘を強いられます。この状態の何が一番きついかというと、自機の初期位置からチャート通りの動きを本当に出来ているかがわからないこと。特に1ターン目は目印も少ないため疑心暗鬼・一寸先は闇(リアルに画面が闇)。昔ここの戦闘はあまり上手く行かなかった記憶があるのですが、結果は火力不足で区間+10秒ほど。直前のナーデル戦含め、いい感じに組み直した自信があっただけに残念。

 

3. 九話バリア解除戦

 サクラ3のRTAを語る上で外せないのはここ。前回のレポートで明確にロスしたことが書いてあったため、ここは何度も組み直し捲土重来なるか。という区間

 低補正で臨まないといけないのもあり前回からリソースの分配をかなり変更したほか、必殺技の新しい当て方なども探って最適化を図ってきました。中には初ターンのコクリコのように、すぐに移動してすぐに攻撃してねという行動もあり非常に忙しいパート。直前にも練習するなど力を入れてきたのですが、急いでほしいエリカが自分のターンのはじめに喋ったことでまず1周のロス。戦闘中はお静かに!!! また、花火の攻撃段数の分配ミスやコクリコの低補正→低乱数パターンなどで時間がかかる結果に。区間タイムとしてはこのあとのレオンも含めて1分23秒巻きにはなりましたが、手元のバリア戦録画と比べて1分ちょっとのロス。こんなときもある。

 

4. 最終話

 「黒髪の貴公子」を取っていないので、前回と全く違う攻略になったのが最終話。オーク巨樹内部の3戦と外部は一瞬で終わっていたのがちゃんとチャートを作らないといけなくなり、オバドも分身をすぐに片付かない運ゲーと化した最終話が、どれだけの差が出てしまうのかとヒヤヒヤしながらの攻略でした。結果としては最終話単体で見ると前回から+4分には収まりましたが、「黒髪の貴公子」無し+低補正であっても、それならそれでやれる施策がいい感じに嵌まった結果かなと思います。

 まずオバド戦。ここは先述の通り、分裂後の配置・本体の位置・合体後の出現位置が全てランダムのため、チャートには最初の分裂までの行動とその後の行動方針しか書けない最大の難所。1回目の分裂は花火+ロベリアで片付く好配置、更に合体後の場所もロベリアの必殺がギリギリ当たる、隊員の初期位置背後に出る良い位置。2度目の分裂もコクリコのすぐそばに本体が出現し、グリシーヌで片付けて合体、合体後もそれほど悪くない位置だったが...なんどオバドのHPが1残ってターンが回ってしまう事態に。実は初ターンにコクリコのゲージ管理をミスして、攻撃が1段少なかったのですが、まさか最後の最後に響いてくるとは。まあそんなこともある。分裂後・合体後が酷くなかっただけマシ。

 続いてデルニエ戦。初戦は最適化した戦術で余裕の突破だったが、ヒロイン合流イベントと合わせて敵のHPを2700削らないといけないため、主に大神さんの火力不足に悩まされる結果に。「黒髪の貴公子」はフィールド全範囲の必殺技が最大の特徴ではありますが、その他にも大神さん単体の補正も最強になります。今回の大神さんの補正はそれに遠く及ばない数値なので単純に時間がかかった。デルニエ2戦目は本作ではHPが最も多い2600。ここは「火」作戦を使って必殺を連発する戦法に変更。難なく倒せることは確認済みだったがやっぱり火力がry

 そしてデルニエ3戦目、本作の最終戦。特徴は敵のターンになると地面が回転し、隊員の位置関係が強制的に変更させられること。この回転具合もランダムであるため、いい位置に導いてくれるのをお祈りするしかありません。...と思っていたら引いたのが、大神さんがめちゃくちゃ遠くなる回転。ここのデルニエ戦はHPが1300しかないので、前のデルニエ2戦目と同様に必殺連打で早めに片付ける作戦ではあるものの、最後に合体必殺のダメージを入れる予定だったため大神機が遠いのは痛手。ここでゲージギリギリまでの前進→ため→前進を使って少しでも距離を稼ぐ。次ぐグリシーヌは攻撃を加えた後に大きく右側へ退避。やってきたエリカのターン...

「あれ、合体必殺にならん...」

オイオイオイと思ったら、エリカを大神の真後ろではなく少し右側に移動させたらギリギリ届くように。大神さん単体の必殺が180程度に対し合体必殺は220ほどダメージを与えられるため、必殺が回復技のエリカを合体必殺で攻撃に変化させるヒロイン選択はこんなところにも恩恵をもたらします。このターンは大神さんが ARMS ゲージの仕様をフルに活かした前進をしたことと、グリシーヌを咄嗟に大神機から1ゲージの攻撃を犠牲にしてでも離した機転がなければ合体必殺が届かず、二度目の回転を喰らっていたことでしょう。 ARMS の事前練習とそれを通した戦況の読みがとても大切であることを、改めて叩き込まれた一戦、ターンでした。その甲斐もあってかデルニエ3戦目は前回より区間15秒巻きという驚きの結果に。

 

○本レポート及び本プレイの注意点 ~未来、これを見たひとへ~

 今回の攻略は、私・ぜらすの想定しうる範囲での ARMS 戦闘での行動再現調査と、レポート内で述べてきた考えからヒロインを選択しております。

 3は意外とヒロイン選択が影響する要素が多く、エクレール戦やデルニエのイベントまで合流しないほか、オーク巨樹でのヒロイン以外の合流順も変わります。また、初代のような実数値での調査が出来ていないため、本当は少しだけの寄り道で「黒髪の貴公子」を取れ、最終話で巻けるんだぜ!という可能性もゼロではないです。

 本作の攻略本はかなり詳細な情報が載っておりますので、RTAに興味を持った際はぜひご自身で色々試してみることをオススメします。そもそも『「全カット」が早くなったから今回も使っている』というのは、『Ⅴ』における自身の経験から来ているだけのものですので、新たな視点があれば教えていただけると嬉しいです。

 

○今後

 初代の解説動画の最終回で宣言した、シリーズのRTAにおける残りの作品は PS2 の『熱き血潮に』のみとなりました。『血潮』は六話をやることが本当に苦痛でチャートづくりを投げてしまったので、まずはそこまでのチャートの復習から始めます。

 『血潮』もこれまで通されたのは2回。しかも8時間級だったのでどんな記録が出るか、またお楽しみに...というところでしょうか。6時間半くらいにならんかな...。

 動画を作る気は一切なく、Twitch での配信を予定しておりますので、待ってるよってかたはぜひフォローしておいてくださいね。よろしくお願いします。

 

○参考文献
サクラ大戦3~巴里は燃えているか~ファイナルガイド<改訂版>』
 エンターブレイン 2005.3

PS2 版向けの攻略本ですが、 DC 版でも問題無く使えます。

 

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